世界讯息:简陋粗糙的《神之天平》,凭啥让JRPG粉丝自来水?
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最近,《神之天平》的玩家们似乎都在忙着一件事——把他们心中这款JRPG神作安利给更多人。
我第一次听说这游戏是在某个群里,狗管理不惜放下身段,排出九枚“跪求”表情包,也要让那些被粗糙画面劝退的群友们回头细品一下《神之天平》的独特风味。
事关我们坚不可摧的友谊,我花了一周时间通关了这款画面古早的JRPG。通关后我第一个联想到的不是诸如《最终幻想》或《勇者斗恶龙》等启蒙向JRPG作品,而是前段时间爆火的动漫《国王排名》。
《神之天平》的画面
与《神之天平》作者KEIZO白手起家的经历相仿,《国王排名》的作者十日草辅也拥有一段为梦想拼上全力的励志过往。但《国王排名》的爆火出圈绝不是因为十日草辅四十岁辞职奔赴理想的浪漫,而是因为在龙傲天异世界开后宫的爽文套路横行下,这部画风低龄、复古、与主流作品格格不入的动漫,用一个仿佛来自十几年前,关于“成长与包容”的温柔故事触动了观众内心最柔软的地方。
《神之天平》亦是如此,没有任何刻意的卖惨或讨好,它得以征服JRPG老炮儿内心的,就是那股纯正的“醍醐味儿”。
经典JRPG的“醍醐味儿”提起JRPG,我几乎就要脱口而出:架空世界的少年少女们历经千难万险击败魔王拯救世界的王道英雄故事。
诚然,一部按部就班的剧本不会有多少新鲜感,但JRPG里一定不能少了亚撒西的男主角和各色性格鲜明的漂亮妹子,以及他们之间关于轮回、抉择、命运的羁绊故事。少了这个经典配方,就很难让玩家给一款JRPG打上正宗的标签。
这部分露给玩家的设定内容像是一副好看的皮肉,想要撑起动辄上百小时的游戏时长,还要依靠战斗系统与养成系统构成的坚固骨架。这套复杂的玩法系统往往才是游戏的核心,在推进剧情的时间外,玩家基本都在其中填填补补。JRPG中大量需要肝的要素,也都是为这套系统所服务的,它给予了玩家扎实的探索体验,即便是自由度较低的线性流程,也不会产生太多因重复导致的枯燥。
总之,耐玩、耐看、耐刷一定是一款优秀JRPG的标配,除了这些,《神之天平》还成功塑造了一群讨人喜欢的角色与一个颇具史诗感的大世界观。但我认为所有特点中最终帮助《神之天平》在诸多日厂大作中打出风采的,是鲜明旧日风格。
做游戏如同拍电影,都要依赖一定的视觉表达手法将作品中的艺术构想传递给玩家,如今随着技术力与开发成本的上升,游戏大厂拥有越来越多写实的手段带给玩家更刺激的视听冲击。而像《神之天平》这种已经在音画制作上瘸了腿的小成本作品,想要与前者一较高下,势必要用更加抽象的手法去表述作品的内核,这种受限于技术条件创作出的写意美感,就是所谓的老派“醍醐味儿”。
像素艺术就是个很好的例子,无需写实也能表达出真实的美感
我并不是想在这把写实与抽象两种手法较出个孰优孰劣,大家应该或多或少都有点美国大片的观后感,看的时候很震撼,很刺激,看完后却没什么值得回味的地方,很容易吃腻,这时往往会想起老电影里那些别有韵味的桥段——代表了“JRPG黄金时代”精神的《神之天平》,触动的正是玩家们怀恋经典的情怀。
而最能体现出关于《神之天平》“情怀”“JRPG黄金时代”“跨越时空”等关键字眼的,应当是游戏的制作人KEIZO。
一场十四年的开发长跑如果你是从其他人那儿听来的《神之天平》,那大概率也会一并听来关于游戏作者KEIZO的只言片语。
其中最为人称道的,便是KEIZO这条前景未明的路上坚持十四年的毅力与艰辛,许多人不吝溢美之词,给KEIZO 戴上“天才制作人”“游戏大神”的王冠,以表达他们对这款游戏的喜爱。
但从始至终,KEIZO似乎都与光芒加身的天才形象沾不上边,他实际的人设非常接地气,令人感到十分亲切——作为一名想做个“好玩的游戏”的普通上班族,KEIZO既不精通写程序,又不擅长画画,还有非常严重的拖延症。
不过,或许KEIZO真正的天赋在于那将想法变现的执行力。十四年前,受到FC游戏《魔城传说II 大魔司教加里乌斯》的启发,初入职场不久的KEIZO决心利用业余时间自己开发一款横向卷轴动作游戏,他最初的目的只是给自己枯燥的休息时间找些娱乐项目。
《魔城传说II 大魔司教加里乌斯》
于是KEIZO开始着手制作《神之天平》,工作之余,他创造了盖亚、阿斯特赖亚等主要角色,并开始了解与学习游戏开发的相关知识。开发《神之天平》的过程可谓状况不断,最严重的一次是KEIZO无意间使用了大量禁止商用的美术素材而被勒令替换它们,庞大的返工量瞬间浇灭了KEIZO的一腔热情,直到三年半后,KEIZO才因为觉得半途而废太可惜,重新捡起了《神之天平》的开发工作。
初版神之天平
从2007年开始,KEIZO断续地利用业余时间进行游戏开发,十三年时光一晃而过。直到2021年2月《神之天平》才发布了最初的免费游玩版,游戏讲究爽快性和策略性的战斗与丰满的养成要素,帮助他赢得了“Freegame梦现”年度游戏大奖。游戏发布后,香草社的元老シガタケ第一时间通关了本作,并给予了《神之天平》相当高的评价。
シガタケ与KEIZO本就是旧相识,于是KEIZO便邀请シガタケ参加《神之天平》的制作,尽管シガタケ总是以工作繁忙推脱,但口嫌体正直的他还是第一时间帮助KEIZO完成了重要美术资源的重制。在这段时间里,KEIZO为《神之天平》制作了新章的内容,并优化了游戏的操作手感。
接着轻语工作室向KEIZO抛来了橄榄枝,在社长热情的推动下,最终完成了《神之天平》汉化与发行的工作,游戏也升级为买断版本并在Steam上市,这便是今天我们玩到的《神之天平:活过的证明》。
不得不说,KEIZO平凡的出身,顽强的信念与苦痛的成长都像极了经典JRPG游戏中的主角,他本身就是对“情怀”的最佳诠释。也许正因为有一位满怀热忱的作者将他内心的勇气与信念注入了游戏,所以我们在《神之天平》中感受到的勇气与信念才会如此真实。
但是,想要做出一款经典作品,甚至是“神作”,仅仅是倾注情感和信念是远远不够的。
一款爽游通关本作后,我心里有了许多对《神之天平》的评价,如果要用最简明干练的词概括出来,那就是“爽”。
简明干练也是《神之天平》非常鲜明的游戏风格,从过场剧情中便能略见一二。在没有任何CG与即时演算的表情动作从旁辅助的情况下,仅凭借着精炼的三言两语,即便是次要角色,生动的形象依然能够跃然纸上。
这种风格还体现在《神之天平》的战斗系统与养成系统上,它们设计得并不复杂,但玩家却能玩得无比畅快。从战斗系统先说起,刚开始的连招就是上挑+下斩,三个按键就能轻松完成,而进阶的连招只是在上挑下斩的间隙插入各种依凭技,全程没有繁琐的搓招和连携。
然而这不代表《神之天平》的战斗系统过于简陋,相反,依凭技带来了许多变招,使玩家面对不同类型敌人时可以采取不同策略,一连到底的战斗手感行云流水,后期更是能打出一招清屏的高额伤害,噼里啪啦左右开弓痛殴敌人然后满地狂捡东西,能够很直观地感受到最简单的爽快。
养成系统则要从技能树说起,看似平平无奇的技能树,因为不与等级挂钩且单个技能点需求的资源量很低,和那些升级才能抠搜施舍几个技能点的游戏相比,一次性点下百十来个技能点实在是很爽。
在技能树中还能开到装备,装备的熟练度练满后,可提供一项被动技能,其中不乏“攻击力提升三倍但血量变为1”、“无限滞空”等不可或缺的能力,将装备卸下后,依然能在嘉隆能力中携带这些被动。所以我每次拿到一件新装备后都会迫不及待地将其熟练度刷满,而在刷熟练度的过程中往往又能拿到新的装备……
《神之天平》的养成系统构筑了一个无止境的闭环,在一次次重复体验中赋予玩家足量的即时正反馈。就算是只打了几个小怪,玩家也能把收获的经验和晶体精准量化为角色成长,并切实感受到角色在“变强”,让人忍不住再刷一会儿。
不同于游戏系统的轻巧构造,《神之天平》的剧情十分正统、厚重。游戏讲了个非常日式的异世界冒险故事,主角在多数情况下不怎么聪明,但那股为同伴奋不顾身的傻劲儿还是会叫人动容。
得益于以小见大的嵌套结构,玩家从具体事件中获悉主题的过程十分自然。《神之天平》每一章都只讲一个独立的小故事,从始至终一直展开得不疾不徐,而每段剧情或反转都会给予玩家一定的线索,最终织成一张大背景的网,玩家的视野在流程中一步步被拉远,放大,当足以一窥故事框架的全貌时,一定会惊艳于自己亲自走过的这趟旅程。
从剧情到玩法,《神之天平》粗糙画面后的细节无一不精雕细琢,即便没有“JRPG黄金年代”的光环加身,它依然是款好玩的游戏。相比起大打情怀牌的做旧,《神之天平》更多蕴含着一种向前看的意味。
结语当我们试图浪漫化一个时代的时候,恰恰说明这个时代正在远去。
对于许多大龄JRPG玩家来说,《神之天平》代表的不仅是一款或一类好玩的游戏,更是只存在于过去的那份关于“少年拯救世界”的青春回忆。尽管《神之天平》最终也会埋于历史的尘埃之中,但它代表的那段只沉淀在你心底的游戏旅程,却值得再走上一遍。
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