《仙剑世界》发文称不会骗氪 部分设计少量借鉴友商|焦点短讯
首测结束后,《仙剑世界》发文谈论了本次测试的收获,并回应了玩家们提出的一些问题。
(资料图片)
官方原文:
各位少侠好!
《仙剑世界》已在6月19日完满结束首次技术性测试,非常感谢大家的关注和支持。在本次测试中,我们收到了非常多宝贵的建议,也在密切关注网上的讨论,大家的意见我们都已收到。经过项目组的激烈探讨和复盘,我们想和大家聊聊本次测试的收获。
关于本次测试的初衷
早在《仙剑世界》立项初期,我们就已经定下一条纲领:尽早见用户,在用户的反馈意见中调整方向。因此在游戏完成大世界搭建的阶段,我们就迫不及待地想让大家参与其中,收集各位在游戏里的真实感受,以便项目组进行后续的版本开发。
本次测试版本,《仙剑世界》完成了以下内容制作:
1.确定国风写实画风,并完成了第一期大世界场景搭建;
2.定下仙剑33年的时代背景,决定以全新主角的视角进入到仙剑大世界,在冒险过程中与仙剑历代角色相遇,以此设计了第一章剧情故事;
3.定下了以万物有灵为核心的探索玩法机制,也就是我们的附灵玩法;
4.完成第一批角色设计,并放了几个原创角色在剧情里面;
5.做了第一批特殊的空中副本和动态副本,以及铺设基础的探索和挑战副本;
6.搭建第一个多人区域,玩家可以在里面进行基础社交行为;
7.其他基础功能铺设
以上内容共同构成了《仙剑世界》的开发方向,在启动后续开发工作之前,我们需要先知道:这个游戏设计框架是否被玩家接受?玩家能否在其中体验到游戏的乐趣?游戏体验是否存在不合理的地方?
于是就有了这一次技术性测试,在大量反馈中,玩家对《仙剑世界》还是颇为喜爱。再结合大家的批评意见,我们对后续的开发工作已经有了非常清晰的指导方向。
一些基础问题的回应
其实在开启测试之前,我们就预料会有许多批评意见,因为作为技术性测试版本,《仙剑世界》还有不少未完善的地方,比如:
1.没有做过多的性能优化,导致帧率不够,存在卡顿情况;
2.探索内容只铺设了基础交互机制,探索种类、交互方式还不够丰富;
3.数值设计还在初期阶段,尚未搭建数值养成循环,尚未打磨战斗体验;
4.UI设计未经雕琢,美观度、操作体验仍有缺陷;
这些作为重点优化项,我们会在下个版本完善,并且同步处理玩家反馈的各项问题。至于大家比较关心的几个问题:
《仙剑世界》是手游还是端游?
答:这是一个跨端游戏,涵盖PC、移动和云端。项目组一直以PC开发为主轴,并在后续适配移植到移动端和云端,方便大家在不同场合都能随时游玩。作为一款开放世界RPG游戏,我们推荐大家优先使用PC端体验游玩
《仙剑世界》会不会骗氪?
答:不会骗氪。《仙剑世界》遵循轻商业化、弱数值的理念设计,会做到卡角保值,战斗以策略搭配为主,游戏的玩法产出足够玩家的养成需要,并且日常养成就能通关大部分关卡。
《仙剑世界》跟友商有设计雷同?
答:部分设计有少量借鉴。
关于玩法:单人开放世界基础构成分为大世界探索、副本关卡挑战、剧情体验、战斗养成,这些内容在大部分开放世界产品都绕不开,下个版本我们完善整体性设计和多人区域玩法后,游戏特色就会出来了。
关于抽卡:由于仙剑系列有诸多知名角色,且游戏决定走轻商业化的路线,所以最终选定多角色抽卡作为核心付费点。这方面会先向成功的先行者学习,并在后续逐步探索新的模式。
其他设计:诸如角色技能等部分存在相似雷同的情况,我们将会在下个版本进行改版
《仙剑世界》还有多久上线?
答:很快就会正式上线。我们已经完成了最艰难的大世界搭建工作,后续开发主要是丰富游戏内容,这个过程会有极大加速,请各位多多期待
项目组正在紧锣密鼓筹备下次测试事宜,详细的开发计划、内容优化项,我们会在后续的官方信息中公布。相信在下个版本,我们会给大家提供更加不一样的游戏体验!
关于后续的计划安排
**启动线下访谈**
针对本次技术性测试,我们还有许多想跟玩家交流的意见,后续会通过短信、电话定向邀请玩家参与线下访谈,来到现场跟策划和制作人面对面交流想法。请收到邀请的玩家不吝提供建议
**启动共研计划**
我们预计在7月份启动共研计划,届时会邀请少量玩家参与到内测服,实时体验最新的版本内容,希望各位能够踊跃参与,给我们提供宝贵的意见和建议
**下一次测试时间**
《仙剑世界》暂定在8-9月份开启第二次测试,除了解决上述提到的问题,还会提供移动端版本,并且相应扩大测试规模。具体开发计划和测试计划,敬请留意后续官方信息
结语
以上就是关于本次测试的收获和想法,我们相信只有获得玩家喜爱的游戏,才是一款真正的好游戏。在后续的开发工作中,我们依旧保持开放、积极的心态,持续与广大玩家交流探讨,务求将《仙剑世界》做到精益求精,不负期待!
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